Dari Sailor Moon ke Pokémon Card: Rianti Hidayat dalam Industri Game Jepang


Ada satu momen di masa SMP yang diingat dengan jelas oleh Rianti Hidayat. Ia sedang memainkan Suikoden. Di suatu titik ceritanya, ia menangis kagum. “Ternyata media game bisa sedalam itu,” ujarnya. Dari titik itu, arahnya sudah cukup jelas; ia bertekad masuk ke industri game. 

Sebelum Suikoden, ketertarikannya pada dunia visual sudah dimulai lebih awal. Ketika seri animasi Sailor Moon sedang ramai di kalangan teman-teman sekolah dasar, Rianti mulai menggambar dengan cara yang paling wajar: meniru. Dari meniru karakter aslinya, ia lalu membuat variasi sendiri, "Sailor Flower." Ketika Cardcaptor Sakura masuk, ia bereksplorasi lebih jauh lagi: menggambar ulang setiap Clow Card satu per satu menggunakan cat air. Bahkan ia juga mengerjakan permintaan dari teman-teman sekelasnya.

Di masa sekolahnya, ia adalah tipe murid yang suka menggambar di halaman belakang buku, apa pun mata pelajaran yang sedang berlangsung. Orang tuanya sempat khawatir, tapi kekhawatiran itu tidak mengubah arahnya. Waktu industri game di Indonesia belum benar-benar terbentuk, Rianti mengeksplorasi apa pun yang berkaitan dengan seni visual. Ia membuat komik dan mengirimkannya ke majalah Animonster. Ia mengerjakan sampul novel roman dan ilustrasi buku dokter gigi. Ia bahkan membuat konsep game lengkap: ada logo, karakter, dan dunianya, tanpa satu pun programmer yang terlibat. Konsep itulah yang akhirnya jadi proyek tugas kelak.

Setelah lulus, ia bergerak pelan tapi konsisten – jadi relawan di acara internasional untuk mencari celah untuk masuk industri. Ia sempat bekerja di Ubisoft, lalu mendaftar beasiswa untuk bisa ke Jepang. Dan sekarang, ia menjalani mimpinya di Jepang.

Prosesnya tentu tidak mudah. Sebagai mahasiswa asing, ia sadar kemampuan bahasa Jepangnya kalah dari mahasiswa lokal, dan merekrutnya berarti urusan tambahan soal visa. Satu-satunya cara untuk tetap relevan adalah lewat karya. Ia harus membangun karier dari awal, dari proyek-proyek personal yang mungkin paling besar taruhannya. Namun, portofolio itu akhirnya tidak hanya mengantarkannya ke pekerjaan yang ia inginkan, tetapi juga memenangkan Indonesia Graphic Design Award pada 2017.

zoom


Cara kerja Rianti dimulai dari riset. Ini berlaku untuk semua proyek, baik sebagai game concept artist maupun ilustrator lepas. "Saat mengerjakan ilustrasi untuk Disney, saya harus membedah karakternya: siapa dia, bagaimana kepribadiannya, dan gaya ilustrasi apa yang sudah ada sebelumnya. Tujuannya supaya tidak overlap dan hasilnya tetap terasa fresh," jelasnya.

Riset itu bisa masuk ke detail yang sangat spesifik. Kalau mendesain sebuah rumah: dari bahan apa rumah itu dibuat? Kalau mendesain karakter: seberapa tinggi badannya, seberapa besar tangannya? Detail-detail itu penting untuk membangun konteks dan membuat objek yang diciptakan terasa lebih hidup.

Soal referensi, Rianti tidak membatasi medianya. Stiker random yang menempel di tiang listrik pun bisa jadi sumber ide. Tapi ada satu studi yang paling membekas: ia pernah mendalami teknik brush strokes pelukis Amerika J.C. Leyendecker, dan hasilnya terlihat langsung pada gaya ilustrasinya sekarang, termasuk pada kartu-kartu Pokémon Trading Card Game yang ia kerjakan.

Sebagai concept artist yang terbiasa memegang berbagai jenis IP, dari gaya realistis hingga sangat stylized, Rianti memang tidak punya satu gaya tunggal. "Kalau kamu mampir ke Instagram saya, kamu bisa lihat gaya saya cukup beragam," katanya.

Rianti memberikan gambaran yang cukup luas tentang bagaimana rentang ranah kerjanya dan bagaimana tantangan datang dari arah yang berbeda. Dalam proyek ilustrasi Lorcana Disney Trading Card, tekanannya datang dari luar: standar tinggi, revisi berlapis, dan rekan kerja yang merupakan veteran ilustrator Pixar dan Disney. "Jujur, saya kadang merasa minder dan frustrasi saat melihat skill saya rasanya belum selevel mereka, padahal tuntutan pekerjaannya sangat besar," kata Rianti. Tapi proyek itu justru yang memaksanya melampaui batas kemampuannya sendiri. 

Sementara di production art untuk The Legend of Zelda: Breath of The Wild, justru sebaliknya. Tim Zelda sangat terbuka dengan ide apa pun, dan tantangannya datang dari dalam diri sendiri: “Bagaimana menciptakan ide yang cukup unik sampai klien tertawa atau excited saat presentasi,” ujarnya.


Di ranah teknis, satu hal yang ia akui paling sulit dalam proses berkarya adalah rendering dan polishing. Bukan karena tidak mampu, tapi karena ia mudah bosan di tahap itu. Bagian yang paling ia nikmati adalah problem solving, memeras otak untuk menciptakan ide, konsep, dan komposisi. Setelah tahap itu selesai, proses poles-memoles terasa panjang dan melelahkan. Itulah kenapa ia merasa praproduksi adalah rumahnya yang paling nyaman.

Berbicara soal perkembangan industri kreatif di Indonesia, Rianti melihat dengan dua mata yang berbeda. Di satu sisi, ia melihat kemajuan yang nyata. Ada Jumbo di animasi, ada Coral Island dan Coffee Talk di game, judul-judul lokal yang tembus pasar global. Dulu ketika ia bilang kuliah DKV, orang mengiranya calon arsitek. Sekarang sudah banyak anak muda yang bercita-cita jadi ilustrator.

Tapi ia juga mengakui ada banyak persoalan di industri kreatif yang belum beres: penetapan harga yang masih minim, kurikulum pendidikan yang belum sepenuhnya sesuai kebutuhan industri, dan yang paling baru: kemunculan generative AI yang mengguncang industri secara keseluruhan.

"Masih agak sulit untuk bisa hidup dan paying the bills seratus persen murni dari menggambar," katanya.

Meski begitu, ia tidak pesimis. Sebagai juri di berbagai kompetisi CG, ia sering terpukau oleh karya anak-anak muda Indonesia – dan dari situ ia punya satu bayangan tentang ke mana semua ini bisa pergi. 

"Dalam kondisi yang kurang support saja, kualitasnya sudah sekeren ini, apalagi kalau didukung penuh oleh berbagai pihak. Indonesia punya potensi besar untuk jadi art powerhouse di masa depan."

Rianti tahu betul rasanya membangun karier dari nol di industri yang belum ada tempatnya, dan mungkin justru karena itu, ia bisa membayangkan dengan cukup jelas ke mana potensi itu bisa dibawa.

web-20
web-16
web-19
web-17
web-18
web-21
About the Author

Dhanurendra Pandji

Dhanurendra Pandji is an artist and art laborer based in Jakarta. He spends his free time doing photography, exploring historical contents on YouTube, and looking for odd objects at flea markets.